Unity中CanvasGroup组件

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介绍:

Canvas Group可以影响该组UI元素的部分性质,而不需要费力的对该组UI下的每个元素进行逐一得得调整。Canvas Group是同时作用于该组件UI下的全部元素。

参数:

Alpha : 该组UI元素的透明度。注:每个UI最终的透明度是由此值和自身的alpha数值相乘得到。

Interactable : 是否需要交互(勾选的则是可交互),同时作用于该组全部UI元素。

Blcok Raycasts : 是否可以接收图形射线的检测(勾选则接受检测)。注:不适用于Physics.Raycast.。

Ignore Parent Group : 是否需要忽略父级对象中的CanvasGroup的设置。(勾选则忽略)

应用场景:

1、在窗口的GameObject上添加一个CanvasGroup,通过控制它的Alpha值来淡入淡出整个窗口;

2、通过给父级GameObject上添加一个CanvasGroup并设置它的Interactable值为false来设置一套没有交互(灰色)的控制;

3、通过将元素或元素的一个父级添加Canvas Group并设置BlockRaycasts值为false来制作一个或多个不阻止鼠标事件的UI元素;

CanvasGroup的Alpha与SetActive()方法比较:

1、CanvasGroup的Alpha与SetActive()两者之间的性能区别不大。

2、CanvasGroup的Alpha由0设为1的时候,并不会让自己活着的子节点中脚本执行Awake()方法,而SetActive(true)则会执行Awake()方法。

3、CanvasGroup的Alpha设为0和SetActive(false)的时候,同样不会调用drawcall;

小实例(一闪一暗)代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour {

    private float alpha0 = 0.0f;

    private float alphaSpeed = 2.0f;
    bool isShow;

    private CanvasGroup cg;

	void Start () {
        cg = this.transform.GetComponent<CanvasGroup>();
	}
	
	void Update ()
    {
        if (!isShow)
        {
            cg.alpha = Mathf.Lerp(cg.alpha, alpha0, alphaSpeed * Time.deltaTime);
            if (Mathf.Abs(alpha0 - cg.alpha) <= 0.01)
            {
                isShow = true;
                cg.alpha = alpha0;
                alpha0 = 1;
            }
        }
        else
        {
            //*0.5是因为从隐藏当显示感觉很快
            cg.alpha = Mathf.Lerp(cg.alpha, alpha0, alphaSpeed * Time.deltaTime * 0.5f);
            if (Mathf.Abs(alpha0 - cg.alpha) <= 0.01)
            {
                isShow = false;
                cg.alpha = alpha0;
                alpha0 = 0;
            }
        }
	}

}

 

 

 

 

 

 

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